Kamis, 02 Februari 2012

TIPS MENGGUNAKAN KOMPUTER • • • • • • • • • • Sesuaikan tinggi kursi dengan tinggi badan. Letak tepi atas monitor berada dalam satu garis lurus dengan mata sehingga kepala tidak menengadah ataupun menunduk ketika melihat ke monitor. Jarak monitor dengan mata sekitar 50 cm (jarak membaca) sehingga badan tidak perlu membungkuk setiap kali melihat ke monitor. Atur 'refresh rate' monitor sebesar 72 Hz atau lebih sehingga mata tidak cepat lelah. Gunakan kursi dengan penyangga/sandaran lengan bawah. Seluruh punggung tersangga dengan baik oleh sandaran kursi yang empuk. Gunakan sandaran telapak kaki (footrest) sehingga posisi tungkai dalam keadaan rileks. Lengan atas dan bawah membentuk sudut 90° saat mengetik. Kedua pangkal telapak tangan bertumpu/bersandar pada meja, tidak menggantung. Agar dapat membaca dengan nyaman, atur kekuatan cahaya dari monitor supaya tidak menyilaukan mata. Hindari adanya cahaya terang tepat di belakang atau di depan monitor. Pastikan penerangan di ruangan mencukupi untuk membaca buku/tulisan tercetak. Jangan lupa, kontras juga harus cukup sehingga tulisan di monitor mudah dibaca. Hindari posisi duduk yang sama selama waktu yang lama. Variasikan beberapa posisi duduk yang nyaman. Sumber:www.forumsains.com dengan pengubahan.


  1. Sesuaikan tinggi kursi dengan tinggi badan.
  2. Letak tepi atas monitor berada dalam satu garis lurus dengan mata sehingga kepala tidak menengadah ataupun menunduk ketika melihat ke monitor.
  3. Jarak monitor dengan mata sekitar 50 cm (jarak membaca) sehingga badan tidak perlu membungkuk setiap kali melihat ke monitor.
  4. Atur 'refresh rate' monitor sebesar 72 Hz atau lebih sehingga mata tidak cepat lelah.
  5. Gunakan kursi dengan penyangga/ sandaran lengan bawah. Seluruh punggung tersangga dengan baik oleh sandaran kursi yang empuk.
  6. Gunakan sandaran telapak kaki (footrest) sehingga posisi tungkai dalam keadaan rileks.
  7. Lengan atas dan bawah membentuk sudut 90° saat mengetik.
  8. Kedua pangkal telapak tangan bertumpu/bersandar pada meja, tidak menggantung.
  9. Agar dapat membaca dengan nyaman, atur kekuatan cahaya dari monitor supaya tidak menyilaukan mata. Hindari adanya cahaya terang tepat di belakang atau di depan monitor. Pastikan penerangan di ruangan mencukupi untuk membaca buku/tulisan tercetak. Jangan lupa, kontras juga harus cukup sehingga tulisan di monitor mudah dibaca.
  10. Hindari posisi duduk yang sama selama waktu yang lama. Variasikan beberapaposisi duduk yang nyaman.

Sumber:www.forumsains.com dengan pengubahan.

Kamis, 26 Januari 2012

PIRANTI KOMPUTER
Pada saat kita akan membeli piranti computer tentu ada banyak pertimbangan yang harus kita perhatikan berkenaan dengan piranti computer tersebut. Pertimbangan-pertimbangan tersebut misalnya :
  1. Kondisi lingkungan
  2. Keselamatan kerja
  3. Variasi dalam tugas
  4. Hubungan dengan pekerjaan lain
  5. Karakteristik pengguna, karena pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kemampuan, pengalaman, kebudayaan, dan gender
  6. Disesuaikan antara teknologi, pengguna, kerja yang diinginkan, dan lingkungan kerja
  7. Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya

Piranti masukan ( Input Devices)
Piranti ini berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti oleh sistem komputer. Salah satu kunci dalam membantu saat pemilihan piranti masukan dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya agar menjadi lebih aman, efektif, efisien dan menyenangkan.
Pemilihan piranti masukan harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti masukan yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor yang cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan, sesuai dengan tugas yang akan dilakukan, sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.Namun dalam praktek tidak ada satu piranti masukan yang dapat memenuhi semua kebutuhan. Oleh sebab itu diperlukan lebih dari satu piranti masukan agar dapat saling melengkapi satu dengan yang lainnya. Misalnya keyboard dan mouse, kedua alat ini saling melengkapi satu dengan yang lainnya. Secara umum alat ini mudah digunakan, bentuknya ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.
Dalam memilih piranti kita harus mempertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang, mencocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta, mempertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user, menguji piranti masukan didalam lingkungan kerja serta mengoptimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi. Piranti masukan dapat dikategorikan menjadi ;
1. Keyboard. Piranti ini merupakan salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks. Hanya saja kelemahannya untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya. Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi (function key), Tombol Alphanumerik (alphanumeric key), Tombol Kontrol (control key) , dan Tombol Numerik (numeric key)
 Type-type keyboard
a.   Enhanced atau Extended keyboard . Keyboard ini biasanya kunci dipaparkan dalam mode QWERTY, terhubung ke komputer dengan menggunakan kabel serial
b.   Cordless keyboard . Keyboard ini terhubung dengan computer tidak menggunakan kabel tapi menggunakan inframerah atau sinyal gelombang radio
c.   Ergonomi keyboard. Keyboard ini dirancang untuk membantu mencegah Cumulative Trauma Disorder (CTD) atau kerusakan jaringan syaraf di pergelangan tangan dan tangan karena gerakan yang berulang
Keyboard QWERTY. Keyboard ini didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik . Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Keyboard pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874

Keyboard

2. Audio. Piranti masukan yang masuk pada kategori ini adalah Microphone – Speech recognition. Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Dengan menggunakan Sistem Automatic Speech Recognition (ASR) maka system akan dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa. Pengenalan pembicaraan adalah jenis input di mana komputer mengenali kata yang diucapkan ke dalam mikrofon. Untuk keperluan ini diperlukan perangkat lunak khusus dan mikrofon. Teknologi terbaru menggunakan pengenalan suara kontinu dimana pengguna tidak perlu jeda antara kata-kata mengubah input suara menjadi sinyal listrik

Microphone

3. Pointing. Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur. Contoh piranti penunjuk (pointing) ini misalnya joystick, trackballs, mouse, Light Pen, Touchscreen. Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse). Mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar. Piranti ini memiliki kemampuan menggerakkan kursor, mampu memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti serta gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar. Pada umumnya mouse mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Sedangkan pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Joystick memiliki sifat yang praktis ( membutuhkan tempat yang sedikit), tidak mengganggu layar, harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game). Pada trackball dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor . Piranti ini mudah dipelajari, membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) dan merupakan salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan). Lain halnya dengan Light Pen. Piranti ini merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell. Namun permasalahan yang muncul pada light pen biasanya pena dpt mengganggu layar, gampang rusak atau patah, dan melelahkan tangan. Sedangkan touch screen digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Piranti ini memiliki keuntungan cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus, baik untuk pemilihan menu, membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja namun kerugiannya jari-jari dapat mengotori layar, jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil.
Mouse JoystickTouchscreen

TrackballLight Pen


4. Scanning. Dengan menggunakan scanner kita dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan tangan kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk

Scanner

5. Specialized. Banyak lagi alternative piranti masukan yang lainnya. Masih ada webcam, video recorder, digital kamera dan lain-lain

Webcam
Video RecorderCamera Digital

Piranti Keluaran (Output Devices)
Piranti keluaran ( Output Devices ) adalah Piranti periferal yang memungkinkan pengguna untuk melihat atau mendengar data yang telah diolah komputer. Secara umum piranti ini dapt dibedakan menjadi : keluaran Visual ( Visual output ) seperti misalnya dalam bentuk teks, grafik, video, dan keluaran audio (audio output) yaitu berbentuk suara, musik dan pidato tersintesa. Untuk keluaran visual menggunakan sistem tampilan visual. Sebuah sistem tampilan visual terdiri dari dua bagian:
1.   Video adaptor . alat ini bertanggung jawab untuk kualitas video yang dikeluarkan
-    Monitor. Alat ini berfungsi untuk menampilkan keluaran ( output ) dari penyelaras video. Monitor ini merupakan perangkat periferal yang menampilkan keluaran (output) pada layar komputer. Ada beberapa jenis monitor yang ada pada saat ini seperti jenis tabung sinar katoda (CRT= Catoda Rays Tube) dan Liquid Crystal Display (LCD atau flat-panel). Pada monitor jenis CRT menggunakan teknologi tabung gambar dengan dan biasanya harganya lebih murah dibandingkan dengan monitor LCD. Pada penempatannya monitor ini akan lebih banyak memakan tempat dan mengkomsumsi energy yang lebih besar dibandingkan dengan LCD monitor. Sedangkan untuk monitor berjenis LCD (Liquid Crystal Display ) banyak digunakan untuk komputer notebook, PDA, telepon selular, dan komputer pribadi, namun harganya relative lebih mahal menempati tempat yang lebih kecil dan energy yang dikomsumsi juga lebig kecil dibanding monitor CRT. Ada banyak jenis LCD monitor diantaranya: Passive-matrix LCD, Active-matrix LCD, Gas plasma Display dan Field emission display
Dalam memilih monitor kita harus memperhatikan specifikasi dari monitor tersebut diantaranya Ukuran layar . Ukuran layar ini mengacu pada pengukuran diagonal pada permukaan layar yang dinyatakan dalam satuan inci (misalnya 15, 17, 19, 21), kemudian Resolusi, Merupakan tingkat ketajaman gambar ditentukan oleh jumlah titik horizontal dan vertikal (pixel) yang dapat menampilkan layar (800 x 600, 1024 x 768, 1600 x 1200) dan Refresh rate . Merupakan ukuran kecepatan layar ditampilkan berulang (refresh) dan dinyatakan dalam ukuran Hertz (Hz), misallnya layar dengan ukuran 60Hz atau 75Hz.

Monitor
-    Printer adalah alat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang telah kita oleh menggunakan computer. Ada dua jenis printer diantaranya adalah Impact printer dan Non-impact printer. Impact printer adalah printer yang memiliki head printer yang menyentuh kertas untuk menghasilkan karakter yang didinginkan dn printer ini selalu menggunakan pita tinta. Namun sayangnya jenis ini menghasilkan suara yang berisik, dan saat ini sudah tidak umum digunakan lagi. Dalam printer Dot-matrix terdapat pin-pin mirip dengan jarum yang digunakan untuk membuat karakter yang diinginkan.
Sedangkan non impact printer adalah printer yang umum digunakan saat ini. Dalam proses pencetakan ia tidak terlalu berisik dibandingkan dengan impact printer. Contoh jenis ini misalnya inkjet printer dan laser printer. Injet printer disebut juga dengan bubble-jet, dan membuat karakter dengan cara menyisipkan titik-titik tinta ke atas kertas. Kualitas yang dihasilkan relative lebih bagus dengan harga yang relative murah. Namun sayangnya tinta yang digunakan masih lumayan mahal. Sedangkan Laser Printer bekerja seperti mesin fotokopi. Kualitas hasil pencetakkan ditentukan oleh titik per inci (dpi=dots per inchi) yang dihasilkan. Namun harga printer masih relative mahal namun lebih murah untuk operasional pencetakkan setiap halaman.
Dalam perkembangan tehnologi saat ini telah banyak dikembangkan printer multifungsi. Sebuah printer multifungsi menggabungkan fungsi printer non-impact, scanner, mesin fax, dan mesin fotopkopi satu satu unit. Ada lagi yang disebut dengan plotter. Alat ini adalah sebuah printer yang menggunakan pena yang bergerak di atas selembar kertas besar revolving. Ia dapat menghasilkan gambar berkualitas tinggi sehingga banyak digunakan dalam teknik, penyusunan, pembuatan peta, dan seismotology.
Printer
2.  Audio output ( keluaran suara )
Audio output adalah kemampuan komputer untuk mengeluarkan suara. Untuk keperluan ini ada dua komponen yang diperlukan yaitu Sound Card alat ini berfungsi untuk memainkan rekaman digital dan speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan suara sehingga terdengar oleh kita. Rekaman suara dalam bentuk digital biasanya disimpan dalam format WAV, MPEG, MP3, dan MIDI.

PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
1.  Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll
2.  Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll
3.  Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
Ada beberapa tipe perangkat lunak aplikasi. Dua kelompok utama  perangkat lunak aplikasi adalah :
    a. Customized application  software – perangkat lunak yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Beberapa perusahaan besar mengembangkan perangkat lunak aplikasinya untuk memperoleh keuntungan kompetitif melalui pemanfatan teknologi informasi.
    b. Package application software – perangkat lunak yang sudah merupakan paket dari vendor (perusahaan). Umumnya dijual di toko-toko untuk memenuhi kebutuhan masyarakat banyak mis ; penulisan laporan, pembuatan tasi, menggambar, permainan, dll.
Perangkat lunak aplikasi:
v  Commercial software – hak paten dan harus membayar
v  Public-domain software – tidak mempunyai hak paten
v  Shareware – hak paten dan gratis tetapi kita harus membayar apabila ingin menggunakan seterusnya.
v  Freeware – memeliki hak paten dan gratis
v  Rentalware – memiliki hak paten dan harus menyewa untuk mengunakannya
4.  Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
·         Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll
·         Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
·         Presentasi : MS PowerPoint, dll
·         Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
Ada beberapa tipe perangkat lunak aplikasi paket antara lain :
-    Entertainment software – video dan computer game
-    Educational software – ensiklopedi, kamus, pencarian pustaka
-    Home software – digunakan di luar tempat kerja mis : cookboks,  medical guide, home decoration, dll
-    Productivity software – digunakan untuk meningkatkan produktivitas  kerja mis : pengolah kata, lembar kerja, keuangan dan network (browser, e-mail)
-    Speciality software – perangkat lunak yang difokuskan untuk keperluan bisnis dan beberapa jenis pekerjaan khusus seperti : arsitektur, dokter, petani, guru, mis : desktop publishing, project management, computer-aided design, drawing and painting programs, and presentation graphics.
5.  Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan ‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa Komputer & Perkembangannya 12 dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C. Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi.

Sabtu, 21 Januari 2012

Sistem Komputer

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau eleven yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak.

“Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari berbagai komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan terstruktur. Sistem ini kemudian digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya”



 


Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O).
Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus".
a.   Komponen-komponen Komputer
Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang
tidak bisa terpisahkan yaitu :
1. Hardware ( Perangkat Keras )
Processing Device
Input Device

Output Device

Storage Device
2. Software ( Perangkat Lunak )
Operating System
Application Program
Language Program
3. Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )
1. Hardware ( Perangkat Keras )
Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya, yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.
Processing Device (CPU)
CPU ( Central Processing Unit ) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer.
Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit). CPU memiliki fungsi adalah program-program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksiinstruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai perintah. Pandangan sederhananya adalah operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi ( execute ). CPU memiliki dua bagian utama, yaitu :
1. ALU ( Arithmetic Logic Unit )
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (_), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (_), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (_) ALU juga dapat melakukan pelaksanaan arimatika (pengurangan, penambahan dan semacamnya), pelaksanaan logis ( AND, OR, NOT ), dan pelaksanaan perbandingan (membandingkan dua slot dengan kesetaraan).
2. CU ( Control Unit )
Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer, kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Mengartikan instruksiinstruksi dari program komputer. Membawa data dari alat input ke memori utama. Mengambil data dari memori utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. Membawa hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.
Selain itu CPU juga memiliki beberapa alat penyimpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan Register yang memiliki fungsi Alat penyimpanan kecil
dgn kecepatan akses cukup tinggi, yg digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses, masih disimpan di dalam memori utama.
Banyak register dalam CPU, masing-masing sesuai dengan fungsinya yaitu :
1. Instruction Register ( IR )
Digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter ( PC )
Digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi, isi PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya.
3. General Purpose Register
Punya kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Contoh, yg digunakan untuk menampung data disebut operand register, untuk menampung hasil disebut accumulator.
4. Memory Data Register ( MDR )
Digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yg akan direkam ke memori utama, hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory Address Register
Digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yg akan diambil atau yg akan diletakkan. Selain register, beberapa CPU menggunakan
suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, agar kerja CPU lebih efisien. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data/ instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama, baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.
Input and Output Device
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer igital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer.
1. Input Device
Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :
Keyboard
Pointing Device
_ Mouse
_ Touch screen
_ Digitizer Grapich Tablet
Scanner
Microphone
2. Output Device
Output Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Alatnya antara lain adalah :
Monitor
Printer
Speaker
Storage Device
Register CPU berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Terbagi menjadi dua yaitu :
1. Internal Storage
Adalah media penyimpanan yang terdapat didalam komputer yaitu :
RAM ( Random Access Memory )
Untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu. Dapat diakses secara acak ( dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya ). Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input Storage
Digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program Storage
Digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working Storage
Digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output Storge
Digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
ROM ( Read Only Memori )
Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. Hanya dapat dibaca, tidak bisa mengisi
sesuatu ke dalam ROM, sudah diisi oleh pabrik pembuatnya. Berupa sistem operasi yg terdiri dari program pokok, seperti program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan
bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan (booting), yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
Dimungkinkan untuk merubah isi ROM, dengan cara memprogram kembali, yaitu :
1. PROM (Programmable Read Only Memory), yghanya dapat diprogram satu kali.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only
Memory), dapat dihapus dgn sinar ultraviolet, dapat diprogram kembali berulang-ulang.
3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable
Read Only Memory), dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
2. External Storage
Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan & penyimpanan data, di luar komponen utama, yaitu :
Floppy Disk
Hard Disk
CD Room
DVD